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设计模式 Cheatsheet

简介#

设计模式(Design Patterns)是软件设计中反复使用的一种代码设计经验,旨在提高代码的可重用性、可扩展性和可维护性。这些模式由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人总结提炼,他们在《Design Patterns》一书中详细介绍了这些模式,因此也被称为 GoF(四人帮)。

设计原则#

  • 开闭原则:软件应对扩展开放,对修改关闭。
  • 里氏替换原则:子类对象应该能够替换掉所有使用父类对象的地方而不影响程序的正确性。

设计模式概览#

抽象工厂 (Abstract Factory)#

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

适配器 (Adapter)#

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

桥接 (Bridge)#

将抽象与其实现分离,以便两者可以独立变化。

生成器 (Builder)#

将复杂对象的构造与其表示分开,以便相同的构造过程可以创建不同的表示。

责任链 (Chain of Responsibility)#

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

命令 (Command)#

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。

组合 (Composite)#

将对象组合成树形结构以表示 “部分 - 整体” 的层次结构。

装饰者 (Decorator)#

动态地给一个对象添加一些额外的职责。

外观 (Facade)#

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。

工厂方法 (Factory Method)#

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

享元 (Flyweight)#

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

解释器 (Interpreter)#

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器 (Iterator)#

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素。

中介 (Mediator)#

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

备忘录 (Memento)#

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

观察者 (Observer)#

定义对象间的一种一对多的依赖关系。

原型 (Prototype)#

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

代理 (Proxy)#

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

单例 (Singleton)#

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

状态 (State)#

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

策略 (Strategy)#

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。

模板方法 (Template Method)#

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

访问者 (Visitor)#

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。

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